十年评选之蜀山
(其实很意外,当初关注这个的时候,还不知蜀山也被兄弟们推上了一百强,知道之后,很想看看主流文学怎么说,下面就是章颖的评价,我觉得还蛮中肯。然后蜀山最后关头居然进五十了,鸟的,心里痒痒,来拉个票,一个id可以投十票,据说一个ip能投三十票,数字站的盘点)
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无法抵达的游戏快感
——读流浪的蛤蟆之《蜀山》
章颖
《蜀山》这部网游仙侠小说,看过还珠楼主的《蜀山奇侠传》的人和没看过的人读,应是两样;不玩游戏的人和玩游戏的人读,应是两样。很不幸,我既没有看过还珠楼主的《蜀山奇侠传》,也不是网络游戏的玩家,所以注定有些阅读的快感我享受不到。先表示歉意。我只能从传统文学的角度并忠实于自己的阅读感受加以评价。
小说的时间设置在百年之后,科技含量高与电脑的光脑已经诞生,主人公在光脑上畅游网络虚拟世界。主线是主人公如何在网络游戏的虚拟世界里升级打怪的经历。不知道其他的网友小说是怎么写的,但单一的线索建构的情节对作者讲故事的能力要求不高,作者只需要把精力集中于发挥想象力,建构游戏世界的场景、细节、人物和故事,其功能就像一个庞大的网络游戏的创意人。故事也无需繁复,能给游戏者带来快感就好。《蜀山》中的网络游戏,显示出了作者高度的创意能力,或者说想象力。作者显然谙熟网络游戏的各种规则,因此写起来显得游刃有余。这个游戏所串联起来的玩家们之间的关系,都有较强的真实感。主人公青牛的形象也比较丰满。
其实小说还有一条辅线,那就是主人公青牛的现实生活,以及他和女友青青的关系。但是这条线索经常被作者忽略,偶尔想起来,也是蜻蜓点水,一笔带过,写得非常单薄,这是小说不完美的地方。既然是发生在未来百年之后的故事,现实生活的部分当然可以充分发挥想象力,写得和虚拟世界一样精彩,充分展示作者对未来的畅想,并且可以让现实生活和网络世界发生呼应,这样文本的深层空间必然得到扩展,作品的现实感和传统文文学价值也将得到提升。作者之所以没有这样写,应该不是没有这样的想法,而是笔力有所不逮,造成现在已成的文本比较单一地呈现了一个网络游戏的虚拟世界的现象,缺少和现实世界必要的呼应。
小说基本上以2000字左右为一回,比较短小,回与回之间的衔接切换比较流畅而迅速,暗合游戏的速度,也提高了读者的阅读节奏,但篇幅常常限制了作者的描写,很多情节和场景都有充分展开,“行会争霸”之类的大场景也就写得比较简陋。
作者也说:“蜀山这部小说,只算自己的一个梦想,现实是不可能修真成仙,但是却可能把这个世界,搬入虚拟世界。现在不是没有仙侠类的游戏,但是却没有符合我喜欢的那种。我写这本网游,也只是想架构一个这样的,符合自己梦想的世界。”可以说,《蜀山》的价值也就是作者梦想的价值。作者的梦想世界的出发点是创造一个自己喜欢的仙侠类游戏,从这个意义上来说,作者成功了。但从传统文学的角度来说,小说的结构线索比较单薄浮浅,沉浸在对游戏和游戏过程的摹写中,架空了现实,次要人物形象干瘪,文学价值不高。
按照十年盘点的标准,我对它打分如下:
1,文本价值。0.7分。大量的对话撑起文本,文笔一般。想象力好。
2,记录价值。0.5分。可以窥见当下依赖网络游戏的青年在虚拟世界的生存状态和心理特征,但仅限于虚拟世界。
3,边际学术价值。0.8分。一个完整的具有创造性的虚拟游戏世界。
4,娱乐价值。0.6分。对于不热爱网络游戏的人来说,无法置换其中享受游戏的快感。所以这小说对受众有所要求,读者的范围相对来说小一些。
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无法抵达的游戏快感
——读流浪的蛤蟆之《蜀山》
章颖
《蜀山》这部网游仙侠小说,看过还珠楼主的《蜀山奇侠传》的人和没看过的人读,应是两样;不玩游戏的人和玩游戏的人读,应是两样。很不幸,我既没有看过还珠楼主的《蜀山奇侠传》,也不是网络游戏的玩家,所以注定有些阅读的快感我享受不到。先表示歉意。我只能从传统文学的角度并忠实于自己的阅读感受加以评价。
小说的时间设置在百年之后,科技含量高与电脑的光脑已经诞生,主人公在光脑上畅游网络虚拟世界。主线是主人公如何在网络游戏的虚拟世界里升级打怪的经历。不知道其他的网友小说是怎么写的,但单一的线索建构的情节对作者讲故事的能力要求不高,作者只需要把精力集中于发挥想象力,建构游戏世界的场景、细节、人物和故事,其功能就像一个庞大的网络游戏的创意人。故事也无需繁复,能给游戏者带来快感就好。《蜀山》中的网络游戏,显示出了作者高度的创意能力,或者说想象力。作者显然谙熟网络游戏的各种规则,因此写起来显得游刃有余。这个游戏所串联起来的玩家们之间的关系,都有较强的真实感。主人公青牛的形象也比较丰满。
其实小说还有一条辅线,那就是主人公青牛的现实生活,以及他和女友青青的关系。但是这条线索经常被作者忽略,偶尔想起来,也是蜻蜓点水,一笔带过,写得非常单薄,这是小说不完美的地方。既然是发生在未来百年之后的故事,现实生活的部分当然可以充分发挥想象力,写得和虚拟世界一样精彩,充分展示作者对未来的畅想,并且可以让现实生活和网络世界发生呼应,这样文本的深层空间必然得到扩展,作品的现实感和传统文文学价值也将得到提升。作者之所以没有这样写,应该不是没有这样的想法,而是笔力有所不逮,造成现在已成的文本比较单一地呈现了一个网络游戏的虚拟世界的现象,缺少和现实世界必要的呼应。
小说基本上以2000字左右为一回,比较短小,回与回之间的衔接切换比较流畅而迅速,暗合游戏的速度,也提高了读者的阅读节奏,但篇幅常常限制了作者的描写,很多情节和场景都有充分展开,“行会争霸”之类的大场景也就写得比较简陋。
作者也说:“蜀山这部小说,只算自己的一个梦想,现实是不可能修真成仙,但是却可能把这个世界,搬入虚拟世界。现在不是没有仙侠类的游戏,但是却没有符合我喜欢的那种。我写这本网游,也只是想架构一个这样的,符合自己梦想的世界。”可以说,《蜀山》的价值也就是作者梦想的价值。作者的梦想世界的出发点是创造一个自己喜欢的仙侠类游戏,从这个意义上来说,作者成功了。但从传统文学的角度来说,小说的结构线索比较单薄浮浅,沉浸在对游戏和游戏过程的摹写中,架空了现实,次要人物形象干瘪,文学价值不高。
按照十年盘点的标准,我对它打分如下:
1,文本价值。0.7分。大量的对话撑起文本,文笔一般。想象力好。
2,记录价值。0.5分。可以窥见当下依赖网络游戏的青年在虚拟世界的生存状态和心理特征,但仅限于虚拟世界。
3,边际学术价值。0.8分。一个完整的具有创造性的虚拟游戏世界。
4,娱乐价值。0.6分。对于不热爱网络游戏的人来说,无法置换其中享受游戏的快感。所以这小说对受众有所要求,读者的范围相对来说小一些。
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