第69章 明大BOSS
此时的明言,已经仗着自己对游戏地图无比的熟悉,在摸爬滚打中来到了最终BOSS的面前。
当然,该打的守关BOSS一个没打,该做的支线任务一个没做。
就算最后打掉了BOSS,也因为要素不齐,最多只能打出“孤独终老”这样的结局了。
明言就对自己的目标很清楚了。
——他也不是职业玩家,也不是测试员,管那么多干什么?
——能通关自己的游戏就是好的设计师!能被设计师通关的就是好的关卡难度!
最终BOSS一共有三个阶段,每个阶段都会新增一条连招,每个连招还会有相应的变种,全身上下前后左右360度都没有死角,保证能照顾到在任何位置的玩家。
在他面前,1点血的明言就是一颗小韭菜,一阵劲风拂过面颊就能直接死亡。
然而,这位气势宏大的BOSS在CG中震撼登场,挥舞起自己的双剑,却没有能碰到明言。
它时而深吸一口气,然后连续三发范围不同的吐息,却被明言精准地走位,站在边缘堪堪躲掉了;
它时而高高跃起,使用突进技能连续3到5次不等地突袭明言,却是被明言提前预判,每一次都差之毫厘地让开了;
它有时就直接将双剑轮舞起来,阵阵罡风在场地上形成一道道死亡的波浪,但却只能更加凸显明言的走位——
堪称是凌波微步!
在这种情况下,明言竟然还能维持一点血的样子不倒。
隔壁的设计师有一个是一个,下巴都咣当掉在了地上。
明言这个走位飘逸而灵动,有些技能只要他确定可以躲掉了,绝对不会多走一步,看上去就好像和死亡擦肩而过了一样。
但正是这样抢出来的时间,让他能够正好抡起自己的大剑,往BOSS身上一刀砍去。
——298伤害加成的神器,一刀下去就斩掉了BOSS好大一格血量。
所有人都倒吸了一口冷气。
秘书小姐姐迷茫地问:“到底谁才是BOSS呀?”
她都懵逼了,眼前屏幕里最大体型的那个角色,为什么全程忙碌得不行,却摸不到对手一根毫毛?
而那个对比之下十分渺小的角色,为什么像跳舞一般在场中摇曳,还非常有节奏感地一刀一刀在削敌人的血量?
……秘书小姐姐果断掏出了手机,将屏幕上直播出来的这一幕直接给录制了下来。
BOSS很快就转阶段了。
在最后一个阶段里,是有躲不掉的AOE伤害的,而且还是周期性地触发。
一点血的明言绝对是必死的,但他却早有准备地掏出了血瓶——是的,他一直都储备有不少血瓶,可是却从来没有用过。
在他慢慢回血之后,AOE伤害刚好如期而至。
这时,神奇的事情发生了。
回血量刚好和伤害抵消了!明言还剩下2点血苟活着!
而且他手中的大剑,依然还保持着295的伤害加成,反手就是一刀对着BOSS大动脉砍下去。
如果BOSS有感情的话,此刻估计已经泣不成声了——他是真的A不出来啊。
隔壁的设计师们差不多是全程懵逼地观看着明言,一刀一刀将BOSS给扼杀了。
最后伴随着BOSS一声怒吼,跳出了一周目的通关CG。
在一周目里,很多线索还没有集齐,玩家也只能隐约察觉到游戏背景中的真相,也刚刚把自己的角色初步建设起来。
之后的二周目、三周目里,世界的真相将会慢慢的揭露,玩家也会面临更多的选择。
总而言之,线上测试预计总共耗时是两天。
进行了一下午的时候,其他玩家当中,最高进度也就是第一个BOSS刚打通。
绝大多数的玩家离开VR体验仓的时候,脸上都是怀疑人生的表情。
——我是谁?我在哪儿?我在打什么?
和刚进来的时候,一副欣欣向荣去春游的景象,形成了鲜明对比!
只有明言一个人通关了,因此表情异常轻松,跟着众人走出去——也和他进来时心事重重的样子形成了鲜明对比。
一般线下测试的话,蓝星都会提供午餐和晚餐。
不过现在是在线上,所以就没那么多讲究了,倒是玩家们自发地提议午休时间一起聊一聊。
然后他们就开始了。
“好难啊真的,我玩游戏这么多年,第一次在同一个小怪身上栽倒三次……”
“三次还算好的!我知道你说的是哪个小怪,后面还有两个一起守门的情况,那打的我都崩溃了。”
“别提了,哭了,我都是滚着去找‘老佛爷’的……”
“‘老佛爷’是谁??”
“希绪弗斯啊小老弟,你怎么消息这么落后!凡性之魂的第一个BOSS希绪弗斯,早就在论坛上出名了。”
“哦哦,我知道,是宣传片里出现的神父是吧?内测那批人都说这BOSS很难打了。”
“还行吧,跟第三关的沼泽触手怪比起来那都不是事儿……”
“卧槽这游戏还有触手怪??”
大家伙儿讨论得热火朝天,集体对坐着,一起怀疑人生。
——自己过去真的是游戏高手??
——什么手速,什么意识,什么操作,那都是假的吧,被一个小怪虐的生活不能自理了都……
而这时的明言,就坐在角落里,默默地喝着自己的饮料,深藏功与名。
没多久,那位明教教徒突然发现了明言,就又过来打招呼了,说:“哟,帅哥,又见面了。”
他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。
——轻松?惬意?在打了一下午的《凡性之魂》之后?!
教徒震惊地问:“你过了哪个BOSS了?”
明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。”
他说的是最终大BOSS的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。
这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么?隐藏BOSS吗?躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗?”
明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。”
“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏BOSS?”
明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”
“……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有个05秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”
前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。
相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。
前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些BOSS都是他设计的呀!
如果是在别的游戏里,05秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢?
用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。
这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。
而这个微调,其作用却是非常大的。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定了玩家有多少反应时间。
比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?
这些细节多得数不胜数。
但它们一起就决定了所谓的“打击感”。
打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。
最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。
所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。
BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。
躲不过技能?
根本不存在的。
。
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当然,该打的守关BOSS一个没打,该做的支线任务一个没做。
就算最后打掉了BOSS,也因为要素不齐,最多只能打出“孤独终老”这样的结局了。
明言就对自己的目标很清楚了。
——他也不是职业玩家,也不是测试员,管那么多干什么?
——能通关自己的游戏就是好的设计师!能被设计师通关的就是好的关卡难度!
最终BOSS一共有三个阶段,每个阶段都会新增一条连招,每个连招还会有相应的变种,全身上下前后左右360度都没有死角,保证能照顾到在任何位置的玩家。
在他面前,1点血的明言就是一颗小韭菜,一阵劲风拂过面颊就能直接死亡。
然而,这位气势宏大的BOSS在CG中震撼登场,挥舞起自己的双剑,却没有能碰到明言。
它时而深吸一口气,然后连续三发范围不同的吐息,却被明言精准地走位,站在边缘堪堪躲掉了;
它时而高高跃起,使用突进技能连续3到5次不等地突袭明言,却是被明言提前预判,每一次都差之毫厘地让开了;
它有时就直接将双剑轮舞起来,阵阵罡风在场地上形成一道道死亡的波浪,但却只能更加凸显明言的走位——
堪称是凌波微步!
在这种情况下,明言竟然还能维持一点血的样子不倒。
隔壁的设计师有一个是一个,下巴都咣当掉在了地上。
明言这个走位飘逸而灵动,有些技能只要他确定可以躲掉了,绝对不会多走一步,看上去就好像和死亡擦肩而过了一样。
但正是这样抢出来的时间,让他能够正好抡起自己的大剑,往BOSS身上一刀砍去。
——298伤害加成的神器,一刀下去就斩掉了BOSS好大一格血量。
所有人都倒吸了一口冷气。
秘书小姐姐迷茫地问:“到底谁才是BOSS呀?”
她都懵逼了,眼前屏幕里最大体型的那个角色,为什么全程忙碌得不行,却摸不到对手一根毫毛?
而那个对比之下十分渺小的角色,为什么像跳舞一般在场中摇曳,还非常有节奏感地一刀一刀在削敌人的血量?
……秘书小姐姐果断掏出了手机,将屏幕上直播出来的这一幕直接给录制了下来。
BOSS很快就转阶段了。
在最后一个阶段里,是有躲不掉的AOE伤害的,而且还是周期性地触发。
一点血的明言绝对是必死的,但他却早有准备地掏出了血瓶——是的,他一直都储备有不少血瓶,可是却从来没有用过。
在他慢慢回血之后,AOE伤害刚好如期而至。
这时,神奇的事情发生了。
回血量刚好和伤害抵消了!明言还剩下2点血苟活着!
而且他手中的大剑,依然还保持着295的伤害加成,反手就是一刀对着BOSS大动脉砍下去。
如果BOSS有感情的话,此刻估计已经泣不成声了——他是真的A不出来啊。
隔壁的设计师们差不多是全程懵逼地观看着明言,一刀一刀将BOSS给扼杀了。
最后伴随着BOSS一声怒吼,跳出了一周目的通关CG。
在一周目里,很多线索还没有集齐,玩家也只能隐约察觉到游戏背景中的真相,也刚刚把自己的角色初步建设起来。
之后的二周目、三周目里,世界的真相将会慢慢的揭露,玩家也会面临更多的选择。
总而言之,线上测试预计总共耗时是两天。
进行了一下午的时候,其他玩家当中,最高进度也就是第一个BOSS刚打通。
绝大多数的玩家离开VR体验仓的时候,脸上都是怀疑人生的表情。
——我是谁?我在哪儿?我在打什么?
和刚进来的时候,一副欣欣向荣去春游的景象,形成了鲜明对比!
只有明言一个人通关了,因此表情异常轻松,跟着众人走出去——也和他进来时心事重重的样子形成了鲜明对比。
一般线下测试的话,蓝星都会提供午餐和晚餐。
不过现在是在线上,所以就没那么多讲究了,倒是玩家们自发地提议午休时间一起聊一聊。
然后他们就开始了。
“好难啊真的,我玩游戏这么多年,第一次在同一个小怪身上栽倒三次……”
“三次还算好的!我知道你说的是哪个小怪,后面还有两个一起守门的情况,那打的我都崩溃了。”
“别提了,哭了,我都是滚着去找‘老佛爷’的……”
“‘老佛爷’是谁??”
“希绪弗斯啊小老弟,你怎么消息这么落后!凡性之魂的第一个BOSS希绪弗斯,早就在论坛上出名了。”
“哦哦,我知道,是宣传片里出现的神父是吧?内测那批人都说这BOSS很难打了。”
“还行吧,跟第三关的沼泽触手怪比起来那都不是事儿……”
“卧槽这游戏还有触手怪??”
大家伙儿讨论得热火朝天,集体对坐着,一起怀疑人生。
——自己过去真的是游戏高手??
——什么手速,什么意识,什么操作,那都是假的吧,被一个小怪虐的生活不能自理了都……
而这时的明言,就坐在角落里,默默地喝着自己的饮料,深藏功与名。
没多久,那位明教教徒突然发现了明言,就又过来打招呼了,说:“哟,帅哥,又见面了。”
他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。
——轻松?惬意?在打了一下午的《凡性之魂》之后?!
教徒震惊地问:“你过了哪个BOSS了?”
明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。”
他说的是最终大BOSS的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。
这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么?隐藏BOSS吗?躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗?”
明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。”
“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏BOSS?”
明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”
“……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有个05秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”
前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。
相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。
前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些BOSS都是他设计的呀!
如果是在别的游戏里,05秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢?
用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。
这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。
而这个微调,其作用却是非常大的。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定了玩家有多少反应时间。
比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少?
——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢?
这些细节多得数不胜数。
但它们一起就决定了所谓的“打击感”。
打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。
但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。
最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。
所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。
BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。
躲不过技能?
根本不存在的。
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